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Ritterburg
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FAQ

Teil 1 - Teil 2 - FAQ


Hier haben wir einige FAQ gesammelt, sollte es mehr geben, benutzt bitte das Forum!


Güter und Gegenstände


Es gibt zwei Arten von Besitztümer, welche im Spiel zu haben sind: So genannte "Güter" und "Gegenstände".

Sowohl Güter als auch Gegenstände können durch Züge in Gebäuden der Dörfer produziert werden. Güter und Gegenstände werden auf die gleiche Weise in Dörfern eingelagert und können durch Armeen nach belieben transportiert werden.
Es gibt aber einige wichtige Unterschiede:
  • Güter sind gewissermaßen "Grundressourcen". Die Vielfalt von Gütern ist begrenzt und es handelt sich meist um einfache Dinge, die selten aus anderen Materialien hergestellt werden.
  • um Güter abbauen oder herstellen zu können, muss deshalb auch keine Herstellungsweise erforscht werden
  • in einem Gebäude kann pro Zug meist mehr als eine Einheit eines Gutes hergestellt / gefördert werden (z.B. Tiere, Kohle)
Gegenstände wird es in Ritterburg hingegen eine große Menge geben - durch Forschung und Weiterentwicklung können aus Gütern oder anderen Gegenständen immer höherwertigere Gegenstände produziert werden.
  • um Gegenstände herstellen zu können, muss die Herstellungsweise zunächst in einem Reich erforscht werden. Die Forschung kostet meist viel Zeit, sowie Güter und manchmal andere Gegenstände. Die Herstellungsart eines Gegenstandes wird gemeinhin als Rezept bezeichnet.
  • manche Rezepte können erst dann erforscht werden, wenn zuvor andere Rezepte erforscht wurden
  • die Forschung an einem Rezept kann auch in verschiedenen Dörfern zugleich geleistet werden
  • nach der Erforschung eines Rezeptes kann der entsprechende Gegenstand im selben Gebäude produziert werden, indem das Rezept erforscht wurde
  • ein Gegenstand wird in der Regel über mehrere Züge produziert
Einige Gegenstände haben besondere Werte wie Haltbarkeit (meist Waffen und Rüstungen).
Beim Gebrauch verringert sich die Haltbarkeit eines solchen Gegenstandes. Sinkt der Haltbarkeitswert auf null, so geht der Gegenstand kaputt und ist für immer verloren.
Gegenstände solcher Art können natürlich repariert werden, wodurch die Haltbarkeit wieder auf den maximalen Wert gebracht werden kann.
Eine solche Reparatur kann nur in einem Reich durchgeführt werden, welches das entsprechende Rezept dieses Gegenstandes bereits erforscht hat. Reparaturen können auch während der Züge in den Herstellungsgebäuden geleistet werden. Sie sind aber wesentlich billiger und schneller als die Neuproduktion des entsprechenden Gegenstandes.

Beim Ankauf/Verkauf von Gütern und Gegenständen sind auch wichtige Unterschiede zu beachten.
Dazu mehr bei Handel.

Man kann Güter und Gegenstände deutlich im Inventar der Dörfer und Armeen voneinander unterscheiden, da sie getrennt voneinander angezeigt werden.

Handel


Handel mit Gütern funktioniert so wie früher.

Handel mit Gegenständen kann man auch in der Handelsbude einstellen.

Für den Handel mit Gegenständen muss zuerst ein Gut festgelegt werden, für das die Gegenstände gehandelt werden sollen.
Die Preise für den Kauf oder Verkauf der Gegenstände werden dann in Mengen der entsprechenden Güterart dargestellt.

Verkauf von Gegenständen


Es können nur Gegenstände in einem Dorf verkauft werden, die zur Zeit der Preiseinstellung auch tatsächlich im Dorf vorhanden sind.

Nach der Auswahl eines Gegenstandes, lässt sich der Preis und der Minimalbestand festlegen. Wenn der Minimalbestand erreicht ist, werden keine weiteren Gegenstände verkauft.

Es lassen sich auch beschädigte Gegenstände verkaufen, aber die restliche Haltbarkeit ist für den Käufer immer sichtbar, (somit ist zur Zeit kein Handelsbetrug möglich).

Kauf von Gegenständen


Es können nur Gegenstände in einem Dorf gekauft werden, die zur Zeit der Preiseinstellung tatsächlich im Dorf vorhanden sind. Nachdem die Preise einmal eingestellt wurden, muss der Gegenstand nicht mehr im Dorf verbleiben.

Nach der Auswahl eines Gegenstandes, lässt sich der Preis und der Maximalbestand festlegen. Wenn der Maximalbestand erreicht ist, werden keine weiteren Gegenstände gekauft.

Außerdem lässt sich die minimale (restliche) Haltbarkeit für die gekauften Gegenstände festlegen. Es werden dann nur jene Gegenstände gekauft, deren restliche Haltbarkeit nicht kleiner als die angegebene Haltbarkeit ist.

Wiedererweckung und Heilung


Einzelne Arbeiter und Soldaten können sehr wertvoll sein. Soldaten müssen zudem kämpfen um die eigene Kampferfahrung zu steigern. Kommen Arbeiter oder Soldaten zu Tode, wird es deshalb sinnvoll und notwendig sein einige der Gestorbenen wieder zu erwecken.

Menschen lassen sich im Tempel des Lebens wiedererwecken.

Die Seele eines Menschen macht nach dem Tod eine Reise in eine Dimension, die wir nicht kennen. Einige meinen auch die Seele vergehe ins Nichts. Vom dritten Tag der Reise bis zum hundertsten kann diesem Weg nun Einhalt geboten werden. (Wiedererweckung zwischen dem 3. und 100. Tag nach dem Tode, sonst ist der Mensch für unsere Welt verloren).
Dazu werden 2000 Karma benötigt. Karma ist die aufgesparte Seelenkraft eines Reiches.
Karma wird bei Zügen "produziert". Ein Mensch in einem Dorf lässt ein Karma pro Zug entstehen. In einem Reich können bis zu 100.000 Karma gesammelt werden.

Ein Wiedererweckter verliert je einen Punkt von seiner Kampferfahrung und allen seinen Berufsbildungen und Berufserfahrungen.

Natürlich kann auch durch eine Wiedererweckung die maximale Anzahl von Siedlern pro Dorf nicht überschritten werden, also 99.

Nach der Wiedererweckung ist ein Mensch zunächst gesundheitlich angeschlagen und hat nur wenige HPs.

Wiedererweckung der Helden


Ein toter Held kann schon am nächsten Tag in jedem Dorf des Reiches (Tempel der Lebens) wiedererweckt werden, da seine Seele fest an unsere Welt gebunden ist.

Die Wiedererweckung kostet nur einige Heilmittel.
Die benötigte Menge an Heilmitteln ist vom Heldentyp und der Entfernung des Todesortes vom Ort der Wiederbelebung abhängig.

Bei der Wiedererweckung verliert auch ein Held 1 Punkt von seiner Kampferfahrung.

Armee/Garnison heilen


Das Heilerhaus produziert nicht nur Heilmittel, sondern besitzt auch die Funktion "Heilen".
Dort können beliebige Menschen des Dorfes, oder von Armeen auf dem Dorf, geheilt werden.

Jeder Heilungsversuch kostet 1 Heilmittel und 1 Heilpunkt (des Menschen) und bringt einige HPs zurück.
Die Helden bekommen pro Heilungsversuch, aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten, etwas mehr HPs zurück als normale Menschen.
Sowohl Mensch als auch Held haben eine begrenzte Anzahl von Heilpunkten. Jeder bekommt nur 1 Heilpunkt alle 12 Stunden und kann maximal 2 Heilpunkten "sammeln".
So müssen stark verwundete Menschen und Helden eventuell mehrere Tage lang geheilt werden, bis sie wieder komplett gesundet sind.

Einige Helden können sich und Menschen in der eigenen Armee heilen. Dies kann unterwegs und weit entfernt von eigenen Dörfern sehr nützlich sein.
Der Held verbraucht bei der Heilung einen Aktionspunkt (AP). Natürlich muss die Armee auch Heilmittel mitführen und die angeschlagenen Menschen (Held) müssen noch Heilpunkte haben.

Die mobile Heilung ist natürlich weniger effektiv als in einem richtigen Heilerhaus.

Kampftraining


Es kann jeder Mensch zu einer guten Kampfeinheit ausgebildet werden, unabhängig davon ob und wo er arbeitet, wobei für die besten Arbeiter ein Tod und damit der Verlust von 1 Punkt in Berufsbildung und Berufserfahrung wesentlich schmerzhafter sein kann.

Für die Kampfausbildung sind besondere Gebäude wichtig wo man Soldaten trainieren und
zu besseren Einheiten updaten kann.
In jedem von solchen Gebäuden gibt es Funktionen 'Kampftraining', 'Infos' und 'Updates'.

Zuerst lohnt es sich bei 'Infos' nachzuschauen.
Dort stehen detaillierte Informationen über alle Einheiten, die in diesem Gebäude trainiert werden können.
Weiter unten auf der Seite stehen auch alle Updates/Downgrades also alle möglichen Umwandlungen von Einheiten, die man in diesem Gebäude vornehmen kann.
Ausserdem kann man dort auch nachlesen wieviel Kampferfahrung ein Soldat für das Update braucht, welche Güter und Gegenstände und manchmal auch wie viele Ehrenpunkte es kostet.

Also kann ein Soldat, der zu der links angezeigten Einheit gehört, zu der rechts angezeigten Einheit geupdatet werden wenn er genug Kampferfahrung besitzt, es im Dorf alle dafür notwendigen Güter und Gegenstände gibt und wenn das Reich diemöglicherweise notwendige Anzahl von Ehrenpunkten hat.
Bei einem Update werden alle diese Güter, Gegenstände und Ehrenpunkte abgezogen. Auch bei dem Soldat wird die gesamte Kampferfahrung abgezogen, die für das Update nötig ist.

In der Regel ist auch eine Umkehrung von jedem Update im selben Gebäude möglich. Das heißt dann Downgrade.
Um einen Soldaten von einer besseren wieder zu einer schlechteren Einheit zu downgraden braucht man keine Güter oder sonstiges und dem Soldat selbst wird keine Kampferfahrung abgezogen. Das bedeutet aus anderer Sicht aber, dass man auch nichts zurückbekommt, was man zuvor beim Update verbraucht hat.

Aus Informationen bei 'Infos' ist dann verständlich was man bei dem Punkt 'Updates' machen
kann. Dort werden alle Soldaten angezeigt, die genügend Kampferfahrung besitzen für irgendein Update, das in diesem Gebäude möglich ist. Wenn man genügend Ressourcen und bei Bedarf auch Ehrenpunkte hat, dann kann man die Soldaten dort sofort updaten.

Die Downgrades sind alle auf einer anderen Seite 'Downgrades' möglich, damit man sich nicht zufällig verklickt.

Wie bekommt nun ein Soldat die Kampferfahrung ?
Dafür gibt es zwei Möglichkeiten.
  1. Kampftraining
  2. wirklicher Kampf
Kampftraining ist in dem Gebäude unter dem Punkt 'Kampftraining' für Soldaten aller Einheiten möglich, zu denen detaillierte Informationen bei 'Infos' stehen.

Beim Kampftraining werden Ressourcen verbraucht und jeder Trainingsversuch kostet für den Soldaten 1 VP.
Wenn man jetzt zu 'Kampftraining'-Seite geht gibt es dort oben einen Link 'Trainingskosten'. Dort wird angezeigt wie viele Ressourcen ein Soldat mit einer bestimmten Kampferfahrung
für einen Trainingsversuch braucht. Diese Kostenliste ist für jedes Trainingsgebäude verschieden.

An den Kosten sieht man sofort, dass man nur anfängliche Kampferfahrung relativ billig bekommt und bei höherer Kampferfahrung die Kosten schnell in gigantische Bereiche steigen.
Das Kampftraining lohnt sich also nur wenn ein Soldat noch keine oder wenig Kampferfahrung hat, ist aber trotzdem wichtig, wenn man zum Beispiel die allgemeine Wehrfähigkeit der Dorfbevölkerung verbessern will.

In einem wirklichen Kampf bekommt ein Soldat Kampferfahrung bei folgenden Fällen_
  1. Wenn der Soldat einem Gegner Schaden hinzugefügt hat.
  2. Wenn der Soldat einen Gegner tötet. Dabei ist der Gewinn an Kampferfahrung natürlich etwas höher als im ersten Fall.
  3. Wenn eine gegnerische Armee besiegt wurde bekommen dann alle Soldaten der eigenen Armee etwas Kampferfahrung.
Dabei bekommen weniger erfahrene Soldaten bei gleichen Monstern etwas mehr Kampferfahrung dazu, als Soldaten mit höheren Kampferfahrung. Es kann aber nicht passieren, dass zum Beispiel ein sehr schlechter Soldat eine riesige Menge von Kampferfahrung dazubekommt, wenn er ein sehr starkes Monster tötet, weil der Kampferfahrungsgewinn ab einer bestimmten Größe stark reduziert wird.
Wiederum wird es so sein, dass die kampferfahrenen Soldaten dann immer weniger Kampferfahrung für bestimmte Monster bekommen, bis sie dann gar keine Kampferfahrung bekommen. Sie müssen dann gegen stärkere Monster kämpfen um ihre Kampferfahrung noch weiter zu steigern.

Bei Kämpfen gegen andere normale Reiche ist nur Punkt 2 relevant und auch dann bekommt man nicht so viel Kampferfahrung wie bei Kämpfen gegen Monster.

Für Helden erstmal nur kurz:
Die Helden können nach dem selben Prinzip geupdatet werden wie Menschen, welches man im Schloß machen kann. Dort stehen Informationen zu verschiedenen Heldenklassen und Updates, die denen der Einheiten für Menschen ähnlich sind.
Die Helden gewinnen genauso wie Menschen Kampferfahrung im Kampf, können aber nicht kampflos trainiert werden.

Allianzen & Diplomatie:


F: Wird es so etwas wie integrierte Diplomatie geben?
A: Änderungen bei der Diplomatie sind bei den Änderungen nicht dabei.

F: Werden Allianzen noch stärker mit eingebunden? Allianzlager, gegenseitiges verteidigen... usw.?
A: Erweiterungen am Allianzsystem werden sicher einmal kommen, sind aber bei den Änderungen noch nicht dabei.

Dörfer:


F: Bleiben Dorflevel erhalten und werden diese nach den Änderungen eine zum Teil andere Rolle spielen?
A: Dorflevel bleiben erhalten. Die Dorflevel werden dieselbe Rolle spielen wie jetzt und sind Voraussetzung für den Bau von bestimmten Gebäuden.

F: Bleiben die Kosten für Dorflevel gleich?
A: Die Kosten für die Dorflevel bleiben in etwa so wie jetzt, werden aber etwas angepasst.

F: Wird die Dorf- oder die Siedlerzahlen pro Dorf erhöht?
A: Nein, dies wird nicht der Fall sein.

F: Wird es Lagerbegrenzungen geben?
A: Nein, dies ist auch nicht für die Dörfer vorgesehen, da es für ein Langzeitspiel zu hart wäre.

F: Wird sich das Erfahrungssystem der Siedler verändern?
A: Ja, hier wird es einige Erweiterungen geben.

F: Wird es neue Gebäude geben und stehen diese im Zusammenhang mit der Erfahrung?
A: Ja, es wird einige neue Gebäude geben. Und es wird auch notwendig sein, dass die Siedler bestimmte Erfahrungswerte haben, bevor sie bessere Gebäude benutzen können. Des weiteren werden vorhandene Gebäude in ihrer Funktion zum Teil stark verändert.

F: Kann man bei einem Siedler einen Beruf entfernen oder wird beim Erlernen eines vierten Berufs willkürlich einer der drei anderen Berufe gelöscht?
A: Es wird die Möglichkeit geben bereits erlernte Berufe zu löschen.

F: Ist es sinnvoll mehrere Siedler in einem Dorf den selben Beruf erforschen zu lassen, beispielsweise 3 die Holzfäller erforschen?
A: Nein.

F: Wird es Erfahrungsgrenzen bei Siedlern oder Soldaten geben?
A1: Bei Siedlern ist die Berufserfahrung begrenzt durch die Bildung, die Bildung kann man unbegrenzt ausbauen bei sehr hohen Kosten. In manchen einfachen Gebäuden und bei einfachen Gegenständen gibt es Grenzen, ab denen die Arbeiter keine weitere Berufserfahrung bekommen.
A2: Bei Soldaten ist der Gewinn von Kampferfahrung abhängig davon, wie stark der Gegner ist, den man bekämpft. Theoretisch gesehen gibt es da eine Höchstgrenze, die aber vermutlich niemand erreichen wird.

F: Wird es für höherspezialisierte Berufe (Waffenschmied etc) nötig sein, einen anderen Beruf als Voraussetzung zu lernen, oder fangen alle Berufe mit dem Wert 0 an und können von allen Siedlern erlernt werden?
A: Alle Berufe können von Beginn an erlernt werden.

F: Wird es bei der Förderung von Rohstoffen, z.B. Endurium oder Golderz, so sein, das man Bergarbeiter bis zu einer bestimmten Stufe ausbilden muss, oder können alle Rohstoffe von allen gefördert werden?
A: Besonders hochwertige Rohstoffe und Güter benötigen auch erfahrene Arbeiter. Dies erkennt man an der notwendigen Berufserfahrung des jeweiligen Gebäudes.

F: Können rohstoffproduzierende Siedler, wie z.B. Holzfäller, mit höherer Berufserfahrung später Güter herstellen, z.B. Möbel o.ä.?
A: In einigen Berufen (z.B. Brauer, Koch) ist dies möglich. Man erkennt es an den Rezepten, die in den jeweiligen Gebäuden zur Auswahl stehen.

Handel & Güter:


F: Wird das Handelssystem umgestellt?
A: Das Handelssystem wird etwas ergänzt, da zu den Gütern nun auch Gegenstände hinzukommen.
Der Handel mit Gütern bleibt so wie er ist und man wird auch mit Gegenständen handeln können.

F: Was sind Gegenstände?
A: Alle Waffen, Rüstungen, Kleidung, Munition und manches andere darüber hinaus wird zu Gegenständen werden.

F: Wird es möglich sein zwischen den Helden Waren zu tauschen?
A: Nur zwischen den eigenen., wie es jetzt auch schon der Fall ist. Eventuell wird es aber zukünftig möglich sein auch zwischen zwei Helden zu tauschen, die zu verschiedenen Reichen gehören.

F: Extrapreise für Allianzangehörige wird es wohl auch nicht geben?
A: Es wird wahrscheinlich möglich sein, seine Handelsbude so einzustellen, dass nur Mitglieder der Allianz dort handeln können.

F: Wird es Handelskarawanen oder Schiffe geben?
A: Schiffe werden erst nach den jetzigen Änderungen kommen. Diese sind aber fest eingeplant. Handelskarawanen werden nicht implementiert.

F: Wird es Güter geben, die nur begrenzte Wichtigkeit besitzen, weil sie nur bei bestimmten Punkten/Einheiten/Forschungen verwendet werden (z.B. derzeit Grundwissensbücher)?
A: Nein, die Güter werden zwar zahlenmäßig unterschiedlich oft gebraucht, aber jedes Gut kann man praktisch immer zu irgend etwas gebrauchen.

F: Wird es Beschränkungen beim Transport von Waren/Gütern/Rohstoffen geben?
A: Ja, die Menge, die eine Armee transportieren kann, hängt vom Helden, dem Transportmittel des Helden und der Anzahl + Art der Soldaten ab.

Soldaten, Armeen & Co.:


F: Werden Soldaten - wie die Siedler - auch von einem Erfahrungssystem betroffen sein?
A: Auch die Soldaten werden ein eigenes Erfahrungssystem haben.

F: Wie sieht dieses Erfahrungssystem für Soldaten aus? Gibt es Level oder so?
A: Es wird so ablaufen: Wenn ein Soldat eine bestimmte Menge an Kampferfahrung hat, kann er von einer Einheit zu anderen geupdatet und zu einem Spezialisten befördert werden.

F: Bekomme ich auch Kampferfahrung wenn ich andere Spieler angreife?
A: Nur sehr wenig und nur sofern dabei ein gegnerischer Soldat getötet wird..

F: Bringt es mehr Erfahrung einen NPC-Anhänger anzugreifen?
A: Nein. Diese sind genauso Spieler, wie alle anderen.

F: Nach welchem Prinzip werden die Werte der Söldner angepasst? Eher willkürlich, oder auf irgendwas abgestimmt?
A: Eher willkürlich, aber in etwa werden die derzeit bei jedem Söldner vorhandenen Werte an das neue System angepaßt.

F: Wird es Magie oder ähnliches geben?
A: Magie wird es geben, aber die magischen Einheiten werden in nächster Zeit für normale Spieler kaum erreichbar sein.

F: Kann ich auch Waffen einsetzen, die ich selber noch nicht produzieren kann?
A: Ja. Für das Einsetzen der Waffen und Rüstungen ist nur wichtig, daß die Einheit bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Ein Siedler kann z.B. keine guten Waffen benutzen. Ausserdem wird es Einschränkungen geben, die bestimmte Soldateneinheiten betrifft, so das nicht jeder Soldat alle Waffen tragen kann, auch wenn er eine hochspezialisierte Einheit ist.

F: Kann man getötete Einheiten wiederbeleben, und wie sieht es dann mit der bis dahin erworbenen Erfahrung aus?
A: Man kann die Menschen wiedererwecken, wobei sie dann etwas von deren Erfahrungen verlieren. Wiedererwecken ist sicher, aber man kann nur wenige Menschen wiederbeleben. Diese Wiederbelebung kostet dann Karma, die man vorher bei Zügen sammeln muss.

F: Wird es neue Möglichkeiten geben, Dörfer zu verteidigen? Z.B.: Gräben, Pech usw.?
A: Nein, so etwas wird es nicht geben.

F: Werden die Werte der Helden angepasst?
A: Ja.

F: Wird es mehr als die bisherigen Heldentypen geben?
A: Ja, es wird bestimmte Heldenklassen geben, in denen man mit bestimmter Kampferfahrung aufsteigen kann.

F: Werden die Kosten für die Umstellung der Heldentypen gleich bleiben?
A: Nein, die Kosten werden an das neue System angepasst.

F: Werden sich die Monster verändern?
A: Ja, es wird mehr geben und die Werte der Monster werden angepasst.

F: Kann man bestimmte Güter auch ausschließlich von Monstern bekommen?
A: Nein.

F: Wird die Beute angepasst?
A: Ja.

F: Wird es Änderungen beim Anwerben von Söldnern geben?
A: Ja, der Anheuervorgang über die Söldnerbörse bleibt zwar gleich, aber ein Söldner kommt alle 10 Vertragsperioden wieder in die Börse.

Sonstige Fragen:


F: Wird es zufällige Ereignisse geben?
A: Das ist vorerst nicht geplant.

F: Kommt ein neuer NPC?
A: NPCs haben mit den Änderungen nichts zu tun. Ob und was dann kommt ist geheim.

F: Wird es ein Forschungssystem geben?
A: Um manche Gegenstände zu produzieren muss man Rezept dazu erforschen. Manche dieser Rezepte lassen sich nur erforschen, wenn man einige andere zuvor erforscht hat.

F: Kann es bei der Produktion oder Erforschung eines bestimmten Gutes/Gegenstand auch Fehlversuche geben?
A: Nein, es wird keine Fehlversuche geben aber die Forschung und die Produktion von Gegenständen werden in der Regel mehrere Züge dauern.

 

 
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